Примеры

Автор: Евгений Петров
Редактор: Сергей Сидоров
Проверка фактов: Дмитрий Смирнов

Подробно про Как Сделать Игровой Автомат у нас на портале

Формирование задачи: каким планируется аркадный автомат

Любой проект проще и дешевле запускать, при условии что на старте прямо ответить на вопрос для себя: в чем его смысл. С игровыми автоматами это критично — без понятной задачи несложно уйти в бесконечные переделки, дополнения и модификации, которые никогда не заканчиваются.

В результате перед тем как приобретать детали, приобретать материалы и устанавливать эмуляторы игр, я зафиксировал для своего проекта базовые требования к автомату.

Сценарий и условия будет использоваться устройство

Самое первое с чего я начал — сценарий применения. Не теоретический «идеальный автомат», а предельно бытовой вариант:

  • автомат рассчитан на использование в квартире;
  • он не должен захватывать много места;
  • его должно быть просто включить и сразу начать играть;
  • никаких клавиатур, мыши и долгих настроек.

Мне хотелось автомат в формате «собрались люди — включили — начали играть». Без всяких рассказов, инструкций и обучения пользователей.

Конструкция и габариты

Стандартные аркадные автоматы выглядят эффектно, однако для комнаты это далеко не самый подходящий вариант. Поэтому я отказался от концепции традиционного автомата на полу и остановился на уменьшенный формат.

Ключевые требования по габаритам корпуса были такие:

  • помещается на поверхности;
  • легко переносится одному человеку;
  • не смотрится тяжеловесно в интерьере.

Это естественным образом задало ограничения на размер экрана, по глубине корпуса и вес конструкции.

Выбор игр и сценарии игры

Еще один ключевой пункт — набор игр. Я сразу решил, что автомат планируется не «для хранения игр», а прежде всего для реальной игры.

Отсюда возникли понятные требования:

  • возможность игры вдвоем — необходимо;
  • игры должны запускаться без задержек;
  • правила должны быть просты без объяснений;
  • управление — только кнопки и джойстик.

Идеально под такой набор условий вписываются файтинги, beat ’em up, аркадные гонки и классические шутеры.

Требования к контроллерам

Впечатления от игры в значительной степени зависят от контроллеров. Можно собрать производительный ПК и красивый экран, однако когда кнопки управления «ватные», а джойстик управления люфтит — нормальной игры не возникнет.

Если подбирать как сделать игровой автомат, то минимальный набор параметров будет выглядеть так:

  • два одинаковых набора управления;
  • джойстик и кнопки для каждого игрока;
  • отдельные кнопки Start;
  • без лишних кнопок на панели управления.

По числу кнопок я выбирал два варианта: 4 или 6 на игрока. По итогу я выбрал на 6 — это практичнее и позволяет комфортно играть в файтинги.

Практическая эргономика

На этом этапе я еще не знал точных размеров корпуса, но сразу понимал, какие моменты важно учитывать:

  • дистанция между людьми, чтобы не биться локтями;
  • уровень контроллерной панели;
  • угол наклона экрана;
  • удобный доступ элементов управления без лишнего напряжения рук.

Такие параметры почти невозможно определить «теоретически», в результате я изначально включил стадию прототипирования, о нем будет рассказано далее.

Надежность и обслуживание

Даже в случае если автомат стоит дома и эксплуатируется аккуратно, он все равно со временем должен быть простым с точки зрения обслуживания. Я сразу определил набор обязательных моментов:

  • простой доступ внутрь к внутренностям;
  • опрятная и логичная разводка проводов;
  • возможность поменять кнопки управления, джойстик или плату без полного разбора;
  • как можно меньше «одноразовых» элементов.

Когда все эти требования были зафиксированы, прояснилось, в какую сторону двигаться дальше. Следующей стадией было планирование и создание первого прототипа.

Планирование и первый прототип

Когда основные условия были определены, стало понятно, что изготавливать «окончательный» вариант — плохая идея. Без предварительной проверки легко ошибиться с размерами, наклонами и расположением деталей. Поэтому логичным шагом стало создание прототипа.

Почему без прототипа

На бумаге и в голове все обычно кажется безупречно. Фактически часто оказывается, что на самом деле:

  • кнопки управления находятся очень близко друг к другу;
  • дисплей расположен под неудачным наклоном;
  • двум участникам тесно;
  • кисти устают раньше, чем ожидалось.

Прототип нужен не для эстетики, а именно для практической проверки. Главная задача прототипа — ответить на простой вопрос: удобно ли пользоваться.

Картон картон и изолента

Наиболее дешевый и бюджетный способ оценить компоновку — взять картон и картон. Я вырезал:

  • панель управления разных размеров;
  • кнопки управления размером 1:1;
  • примерный экран (по размеру диагонали монитора).

Все это раскладывалось на столе в разных вариантах. Я менял дистанцию между игроками, угол экрана, ширину панели управления и оценивал, как это чувствуется в реальности.

Уже на этом этапе стало ясно, что часть идей изначальные идеи не работают на практике.

Черновой контроллер

После картонного этапа я принял решение создать черновой контроллер для тестов. Без внешнего корпуса, без оформления — только чтобы почувствовать чувство от управления.

Для такой проверки нужно было:

  • кнопки аркадного типа;
  • два джойстика;
  • недорогая пластиковая коробка;
  • USB-энкодер.

Я закрепил кнопки и джойстики в эту коробку, подключил их к энкодеру и протестировал разные игры на телевизоре. Этот этап принес намного больше понимания, чем теоретические расчеты.

Первые выводы

После пару вечеров тестирования прояснились моменты, о таких вещах часто не задумываются:

  • лучше сразу делать панель управления шире, чем кажется;
  • кнопки Start не стоит располагаться рядом с кнопками игры;
  • джойстики должны быть разнесены шире друг от друга;
  • не стоит экономить на элементах управления.

Данный этап сэкономил мне массу времени и бюджета на следующих этапах. Исправлять картон — дешево. Переделывать корпус из фанеры — сложно и затратно.

Переходной этап к цифровой модели

После того как базовое расположение стала понятна, я перенес все ее в цифровой формат. Это дало возможность:

  • оценить фактические размеры устройства;
  • увидеть, как именно все будет выглядеть сбоку;
  • оценить соотношения и визуал;
  • сформировать основу для чертежей.

На этом этапе дизайн еще много раз корректировался, но ключевое стало понятно: устройство будет комфортным, небольшим и рассчитанным на игру вдвоем.

Затем можно было перейти к подбору начинки и «мозга» автомата.

Подбор электроники и управляющего блока автомата

После того как прояснилось, как устройство должно выглядеть и чувствоваться в реальности, настал момент определиться, что именно будет использоваться внутри. От подбора «основного блока напрямую зависит уровень сложности, надежность и количество времени, которое нужно будет потратить на запуск.

Возможные варианты, которые я рассматривал

Изначально я рассматривал пару популярных вариантов:

  • классический десктоп;
  • старый ноутбук ;
  • компактный ПК;
  • одноплатник.

Десктоп и ноутбук исключились почти сразу: они занимают слишком много места, потребляют больше энергии и усложняют сборку. Я хотел компактное, простое в сборке и предсказуемое подход.

Причины выбора Raspberry Pi

В итоге выбор пал именно Raspberry Pi. Не потому что он «лучший выбор», а потому что он отлично подходил под мои задачи:

  • малый форм-фактор;
  • минимальное энергопотребление;
  • развитое сообщество;
  • преднастроенные сборки с эмуляторами;
  • простая настройка контроллеров.

Для аркадных и консольных игр старых поколений производительности Raspberry Pi более чем достаточно.

Монитор

С экраном все оказалось не таким простым. Хотелось поймать баланс между диагональю, стоимостью и удобством.

Основные требования сформировались такие:

  • размер 19–22 дюйма;
  • стандартная LCD-панель без излишеств;
  • HDMI-вход;
  • адекватные углы видимости.

Я не стремился за максимальным разрешением экрана — для классических игр оно просто не нужно.

Кнопки управления

Здесь пытаться сэкономить точно не стоит. Бюджетные кнопки управления часто начинают залипать, а плохие рычаги — люфтить буквально спустя несколько недель.

Я выбирал элементы управления по следующим критериям:

  • уверенный нажим кнопок;
  • качественные микропереключатели;
  • привычная форма рычага;
  • простота легкой замены.

Разумнее выбрать не самый дешевый вариант, чтобы потом не разбирать автомат по мелким причинам.

Подключение управления

Чтобы Raspberry Pi видел органы управления в виде стандартный геймпад или клавиатуру, применяются USB-энкодеры.

Это компактные платы, к которым подключаются:

  • кнопки управления;
  • оси джойстика;
  • кнопки запуска и выбора.

Затем все это через один кабель подключается к плате, после чего система распознает контроллеры без ручной настройки.

Электропитание и охлаждение

Даже у компактных систем есть особенности:

  • качественный блок питания с запасом по мощности;
  • логичная разводка кабелей питания в корпусе;
  • простое, и продуманное отведение тепла.

Нагрев у Raspberry Pi не опасен для аркадных игр, однако лучше сразу предусмотреть отверстия вентиляции либо тихий вентилятор.

Когда все компоненты была выбрана и куплены, можно было переходить к следующему шагу — сборке тестовой системы и конфигурации программной части.

Сборка системы пробной системы и первый запуск

Прежде чем встраивать компоненты внутрь корпуса, я решил собрать систему в предельно простом виде и убедиться, что все вообще работает по плану. Этот этап дает возможность выявить основные ошибки без опасности повредить корпус или переделывать готовый корпус.

Сборка «на коленке»

На этом этапе не важен внешний вид. Важна исключительно работоспособность.

Я выложил на столе:

  • Raspberry Pi;
  • дисплей;
  • USB-энкодеры;
  • кнопки и рычаги;
  • блок питания.

Кнопки и джойстики были подключены без корпуса — просто для проверки логики управления и удобства.

Установка и первый старт

Для программной части я выбрал готовую сборку с эмуляторами. Этот способ сильно экономит время: не требуется вручную ставить каждый компонент и настраивать их по отдельности.

Процесс выглядел примерно так:

  • запись образа системы на microSD-карту;
  • вставка карты в плату;
  • первое включение;
  • начальная настройка управления.

После старта ПО сразу предлагает привязать кнопки — достаточно нажать кнопки в нужной последовательности.

Проверка и тесты

Это — один из критичных моментов. Даже если все собрано корректно, в реальности часто всплывают мелкие мелочи:

  • неверно назначенные кнопки управления;
  • неправильные оси джойстика;
  • двойные нажатия;
  • неудобное размещение кнопок.

Я тестировал разные типы игр и проверял, насколько удобно играть, не тянется ли рука к кнопкам и не задевают ли игроки друг другу.

Добавление контента в систему

Сама система поставляется без игр, поэтому игры добавляются вручную. Я заранее подготовил ограниченный набор:

  • пару файтингов;
  • один классический beat ’em up;
  • аркадные гонки;
  • классическую аркаду для двоих.

Важно здесь не пытаться загрузить «все и сразу». Небольшой набор игр позволяет сосредоточиться на проверке эргономики, и не на переборе из огромного списка.

Первые проблемы

Без сложностей, разумеется, не обошлось. Во время тестирования выяснилось:

  • часть элементов лучше переставить;
  • один из джойстиков оказался слишком мягким;
  • провода просит более продуманной организации.

Все эти проблемы было легко исправить на этом этапе, пока ничего не встроено в корпус.

Подготовленность к следующему этапу

После пары вечеров тестов вся система оказалась стабильной и предсказуемой. Управление функционировало так, как было задумано, проекты запускались быстро, ничего не подвисало и не требовало дополнительных настроек.

Это говорило о том, что теперь пора двигаться к самому трудоемкому шагу — планированию и изготовлению корпуса.

Корпус автомата: материалы изготовления и выбор конструкции

Корпус — это самая самая трудоемкая и наиболее «физическая» часть всей конструкции. Именно он задает внешний вид устройства, его вес, жесткость и удобство использования. Ошибки на этой стадии обходятся дороже всего, из-за этого к выбору материалов я решил подойти отдельно.

Основные требования к корпусу

Перед тем как подбирать материал, я зафиксировал базовые условия к корпусу:

  • достаточная жесткость для активной игры;
  • разумный вес, чтобы при этом устройство можно было переносить одному;
  • удобство легко обслуживать электронику;
  • относительная простота изготовления без специнструмента;
  • аккуратный визуальный вид без сложного декора.

Конструкция должен оставаться утилитарным, а не витринным объектом.

Фанера как основной материал

Первым и самым очевидным выбором стала фанера. Это классический классический материал для аркадных автоматов, и у него имеется набор очевидных преимуществ:

  • широкая доступность;
  • жесткость;
  • относительная легкость;
  • удобство обработки;
  • нормальная восстанавливаемость.

Я выбирал фанеру с толщиной от 10 до 15 мм. В итоге я остановился на компромиссном решении — она обеспечивает достаточную прочность, и не делает корпус слишком тяжелый объект.

Почему не массив дерева

Идея сделать корпус из массива смотрится привлекательно, но на практике у такого решения много недостатков:

  • значительная цена;
  • существенный вес;
  • сложность обработки;
  • восприимчивость к влажности.

Для начального проекта такой вариант неоправданно сложен и затратно.

Пластик и 3D-печать

Также я обдумывал идею частично использовать 3D-печать. Такой подход подходит в случае:

  • уголков;
  • креплений;
  • декоративных элементов;
  • держателей и направляющих элементов.

Полностью делать на печати корпус нецелесообразно: это долго, затратно и часто не достаточно прочнo.

Форма корпуса автомата

Геометрия напрямую зависела от формата устройства. В моем случае использовался компактный вариант, поэтому:

  • корпус с небольшой наклонной передней панелью;
  • экран под небольшим наклоном;
  • выступающая управляющая панель;
  • задняя крышка для удобного доступа внутрь.

Я старался избегать замысловатых криволинейных форм — чем проще форма, тем проще изготовление и сборка.

Подготовка чертежей

После того как форма и материалы стали понятны, я подготовил основные чертежи. Эти чертежи не получились идеальными, и неоднократно менялись в процессе работы, однако позволяли понять:

  • какие детали потребуются;
  • какого размера;
  • где предусмотрены проемы под кнопки и дисплей;
  • каким образом все это соединяется в единое целое.

С такими схемами уже можно было перейти к изготовлению корпуса и его сборке.

Сборка

После того как материалы был выбран и чертежи были готовы, стартовала самая осязаемая часть проекта — сборка конструкции. Именно на этом этапе из отдельных элементов автомат превращается в реальный объект, и не идею на бумаге.

Подготовка

Все детали конструкции я заранее подготовил по размерам. Это возможно по-разному:

  • вручную обычным инструментом;
  • в столярной мастерской;
  • на станке с ЧПУ.

Я выбрал варианте с ЧПУ — так элементы выходят точнее, а отверстия для кнопок и дисплей сразу соответствуют чертежам. Но это не обязателен, особенно когда автомат собирается в единственном экземпляре.

Сухая

Прежде чем что-либо фиксировать и закручивать намертво, я сделал «пробную» сборку деталей — без использования клея и без финального крепежа.

Такой подход позволил:

  • проверить, что все детали подходят между собой;
  • убедиться, что дисплей встает на свое место;
  • увидеть, где пройдут кабели;
  • посмотреть общий внешний облик.

На этой стадии часто проявляются мелкие ошибки по размерам, и такие ошибки легче поправить на этом этапе, чем потом после завершения окончательной сборки.

Финальная

После пробной сборки конструкция был разобран и собирался уже окончательно.

Для крепления элементов я использовал:

  • саморезы по дереву;
  • клей для повышения прочности;
  • уголки в местах повышенной нагрузки.

При этом важно не переборщить с фиксацией и оставить возможность при необходимости разобрать корпус корпус в будущем.

Панель управления

Отдельного внимания заслуживает панель управления. На ней:

  • сверлятся отверстия для кнопок;
  • устанавливаются джойстики;
  • контролируется расстояние между элементами;
  • продумывается доступность к проводке.

Я не раз проверял панель до окончательного крепления, чтобы убедиться, что играть действительно удобно.

Крепление экрана

Экран крепится внутри корпуса таким образом, чтобы:

  • экран не болтался при игре;
  • была возможность демонтировать при необходимости;
  • провода не перегибались.

В большинстве случаев хватает обычных планок или металлических уголков.

Доступ

Заранее заложил доступ к внутренней части корпуса. Для этого задняя панель:

  • фиксируется винтами;
  • или крепится магнитами;
  • или откидывается на петлях.

Такое решение сильно упрощает обслуживание системы, замену кнопок и любые работы с электроникой.

Когда корпус автомата был собран, стало возможно переходить к монтажу электроники и внутренней разводке.

Настройка ПО и доведение системы до простого запуска

На этом этапе автомат уже выглядел как готовое устройство, однако без корректной настройки ПО он оставался просто коробкой с кнопками. Моя цель была простой и понятной: включить питание и сразу же оказаться в список игр, без экранов и шагов.

Базовая работы системы

С самого начала исходил что автоматом пользуются не только я. Значит:

  • интерфейс обязан быть предельно простым;
  • управление целиком — исключительно с кнопок;
  • никакой необходимости использовать клавиатуру после первичной настройки.

Фактически устройство должен вести себя как обычное устройство: включил — работает.

Настройка

После финального монтажа всей электроники внутри я повторно выполнил настройку управления в ПО. Это необходимо, так как после разводки иногда всплывают мелкие нюансы.

Я проверил:

  • корректность кнопок управления действиям в меню;
  • корректную работу Start у каждого игрока;
  • корректный выход в меню без зависаний;
  • одинаковую схему управления во всех эмуляторах.

Если этого не сделать некоторые игры будут управляться «неправильно» либо просто неудобно.

Минимизация меню меню и настроек

Чем меньше элементов меню видит пользователь, тем удобнее. Я убрал все лишнее:

  • скрытые системные пункты;
  • ненужные системы;
  • игры, в которые редко играют.

В итоге получился компактный список проверенных игр, в которые реально хочется играть вдвоем.

Автозапуск системы и поведение при включении

Я настроил систему таким образом, чтобы:

  • устройство загружался сразу в игровой интерфейс;
  • не запрашивал подтверждающих действий;
  • не выводил служебные сообщения.

Это особенно важно, если автомат используется разные люди или установлен в общем пространстве.

Финальные тесты

Перед тем как считать окончательно весь проект готовым, я пару вечеров подряд просто играл на автомате:

  • в одиночку;
  • вдвоем;
  • короткими подходами;
  • долгими заходами.

Именно так всплывают мелочи, которые невозможно предусмотреть заранее: где-то неудобно дотягиваться до кнопки, где-то нужно другой порядок игр, а иногда — быстрее возврат к списку игр.

Итог

К этому моменту устройство получился ровно тем, чем я и планировал в самом начале. Это устройство, который не нуждается в объяснениях и работает предсказуемо.

Если подытожить всю работу, то как сделать игровой автомат — это не столько про электронику или фанеру, сколько грамотно продуманную цепочку шагов: от идеи до финальных тестов в реальной эксплуатации.

Далее я расскажу о реальной эксплуатации, о ошибках и выводах, которые появились в процессе использования устройства в жизни, а не в теоретических условиях.

Визуальные примеры

Пример

Скриншоты

Принцип случайности

Каждое вращение запускается генератором случайных чисел.

Игрок не может предсказать результат следующего спина.

Роль звука и света

Звуковые эффекты подчёркивают выигрышные комбинации.

Яркие огни усиливают эмоциональное восприятие процесса.

Бонусные функции

Многие автоматы предлагают бесплатные вращения.

Бонусные раунды могут активироваться случайным образом.

История игровых автоматов

Первые автоматы появились в конце XIX века.

Со временем их заменили цифровые версии.

Безопасность игровых автоматов

Автоматы тестируются на соответствие стандартам честной игры.

Программное обеспечение проверяется аудиторами.

Разные уровни сложности

Сложность автоматов варьируется от простой до многоуровневой.

Некоторые автоматы рассчитаны на опытных игроков.

Элементы интерфейса

Автомат может содержать кнопку справки.

Интерфейс включает шкалу прогресса.

Музыкальное сопровождение

Музыка усиливает атмосферу игры.

Звуки вовлекают игрока в процесс.

Визуальный ряд

Смотреть примеры

Контакты: [email protected] +7(495)2816366

Фото